jueves, 25 de abril de 2013

domingo, 21 de abril de 2013

“EL RESCATE DE LA BANDERA”


DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

    El juego de “El rescate de la bandera”, es un juego de colaboración-oposición entre dos equipos, quienes tratan de despojar al equipo contrario de una bandera a la vez que defienden la suya de los ataques del equipo contrario; es decir, que cada equipo es al mismo tiempo ofensivo y defensivo, dependiendo de la zona del campo en la que se encuentre. Existen juegos de características similares a este, según la zona geográfica de España en la que nos movamos, como por ejemplo: “Robar ladrillos” o “El robo de piedras”.
   Para comenzar a jugar, se divide a los participantes en dos equipos (A) y (B) y se divide la zona de juego en cuatro partes. Dos partes principales (1) y (2), que serán los dos campos principales por donde se moverán los participantes, y otras dos partes secundarias (a) y (b), de menor tamaño, en el interior de las partes principales y que albergará las banderas y en cuyo interior el movimiento es limitado, estando prohibida la entrada en esa parcela de terreno, al equipo que defiende esa bandera, y sirviendo de refugio al equipo que pretende conquistarla.
   El juego finaliza cuando uno de los equipos es capaz de de llevarse la bandera del equipo contrario a su terreno y aun conserva la suya.



  Ejemplo de juego:

    Los miembros del equipo A están en el campo 1, por el que pueden moverse libremente pero no pueden entrar en la zona “a”, que es donde está colocada la bandera que ellos defienden. De la misma forma para el equipo B, que se mueve de forma libre por el campo 2, pero no puede entrar en la zona “b”, lugar donde se encuentra la bandera que este equipo defiende.
   El equipo A debe apoderarse de la bandera que se encuentra en la zona “b” y para ello debe penetrar en el campo 2. De la misma manera, el equipo B debe apoderarse de la bandera que se encuentra en la zona “a” y para ello debe atravesar el campo 1.
   Si un miembro del equipo A es atrapado, tocado o pillado en el campo 2 por un miembro del equipo B, debe quedarse quieto y no puede continuar su avance hasta que sea liberado, salvado (tocado), por otro miembro de su equipo. De igual manera ocurriría si un miembro del equipo B es atrapado por miembros del equipo A en el campo 1.
   Si un miembro del equipo A llega hasta la zona “b”, donde se encuentra la bandera que debe conquistar, sin ser atrapado por ningún miembro del equipo B, puede considerarse “salvado” momentáneamente, pues en esa zona no puede entrar ningún miembro del equipo B. Del mismo modo si un miembro del equipo B llega hasta la zona “a”, lugar de la bandera que ese equipo debe robar.
   Una vez que algún miembro del equipo A consigue llegar hasta la bandera, debe realizar el camino de vuelta y debe volver a su campo con la enseña conquistada al enemigo, por lo que debe cruzar todo el campo contrario. De igual manera tendría que hacerlo un miembro del equipo B.
   Si es un miembro del equipo A es atrapado en terreno contrario volviendo a su campo con la bandera, este debe seguir la regla general y detenerse en el lugar en el que ha sido atrapado, esperando a ser salvado por algún compañero o puede entregar la bandera robada al equipo contrario como salvoconducto. De igual manera tendría que hacerlo un miembro del equipo B.
   El juego finaliza cuando la bandera contraria es arrebatada y llevada al campo que se defiende y se conserva aun la bandera propia.

REGLAS:

   Todos los participantes estarán en sus campos respectivos, fuera de las zonas limitadas para cada equipo.
   Se iniciará el juego cuando el juez de la partida de la señal.
   Se considera un jugador “atrapado” si este es tocado o cogido por un miembro del equipo contrario fuera de su propio terreno.
   Si un jugador es atrapado en campo contrario, este debe permanecer quieto en el mismo lugar en el que ha sido atrapado, esperando a ser rescatado por un compañero. No puede moverse para que le salven. El compañero debe ir hasta él.
   Se atrapa al jugador contrario en campo propio, no en campo contrario.
   Vale “perrito guardián”, es decir, que un atrapado puede tener vigilancia si así lo considera quien lo ha atrapado.
   No se permite la entrada a ningún equipo en la zona donde se encuentra la bandera que ese equipo defiende.
   No se puede atrapar a ningún contrario si este ya se encuentra en la zona de la bandera que debe conquistar.
   La bandera no puede pasar de manos, ni ser lanzada hacia otro compañero. El jugador que sale con ella debe portarla hasta su campo sin entregársela a ningún compañero.
   Si un contrario es atrapado volviendo con la bandera, debe permanecer parado en el sitio donde fue atrapado hasta que un compañero lo libere o puede entregar la bandera a cambio de su libertad. En este caso, se le acompañará hasta su campo para que pueda seguir el juego desde ahí y la bandera será colocada en la zona correspondiente.
  
PLANO DE LA ZONA DE JUEGO:

   Para la puesta en práctica de esta actividad, dentro del programa Talavera Cuenta, se utilizará el parque de la Alameda dividido según el plano adjunto.
  Se trata de recrear la Batalla de Talavera, por lo que el terreno de juego está dividido por el supuesto “Arroyo Portiña”, que se establecerá sobre el terreno y se indicará a los participantes.
   Se establecerán dos promontorios del parque como los supuestos “Cerro de Medellín” y “Cerro Cascajal”, identificados por sendas banderas, elemento de conquista, con una zona determinada y limitada por un cordón de seguridad (tipo cinta de plástico como las usadas por la policía local para acordonar áreas), donde se colocarán las banderas respectivas y que supone el lugar de entrada prohibida para los defensores de la misma.
   Se establece un perímetro de juego, tanto por seguridad como para poder controlar mejor a los jugadores, estando terminantemente prohibido rebasar dicho perímetro. En el plano viene determinado por la línea de color marrón. En cualquier caso, queda prohibido acceder a las vías de circulación de vehículos.

miércoles, 17 de abril de 2013

Redes Sociales

Página web muy interesante sobre las redes sociales, tanto para padres como alumnos.

http://www.redessocialesseguras.com/

lunes, 15 de abril de 2013

Cambio climático y protocolo de Kioto

Para valorar nuestro mundo y luchar contra el cambio climático, leemos la página 160 de nuestro libro de Conocimiento del Medio y contestamos a las siguientes preguntas:

- ¿Qué gas es el principal responsable del cambio climático? ¿Cómo se genera?
- ¿Crees que los intereses económicos de las grandes empresas y de los gobiernos pueden condicionar su actitud hacia iniciativas como la de Kioto para frenar el cambio climático?
- Escribe tres consejos con los que podamos colaborar en nuestro día a día en la lucha contra el cambio climático.

Instituto Nacional de Metereología

http://www.aemet.es/es/portada

¿Qué tiempo hará el 24 de abril en diferentes partes de España? Compruébalo en la Agencia Estatal de Meteorología.

Test: los climas del mundo

En está página puedes hacer un test para completar tus conocimientos acerca del clima. Además, en el lado izquierdo de la página puedes encontrar explicaciones sobre los elementos y factores del clima.

http://www.educaplus.org/climatic/05_clim_tclimasmundo.html

miércoles, 10 de abril de 2013

martes, 9 de abril de 2013

Las nubes

Aprende a hablar el idioma de las nubes con este juego.

http://spaceplace.nasa.gov/cloud-scramble/sp/

Albert Einstein


Albert Einstein nació en Alemania en 1879. Formuló la teoría de la relatividad.

Don Quijote

Hemos empezado un nuevo tema de lengua con las aventuras de Don Quijote. Aquí podéis ver una de sus hazañas.

http://www.youtube.com/watch?v=RFuoyeL3Yz0&list=UUiY8mRz9am8V9HYDZBmb3dg